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2.- OS JOGOS DE AZAR
Surgimento dos jogos de azar
Os jogos de azar são, provavelmente, tão velhos quanto a Humanidade: temos provas arqueológicas da prática do jogo do osso há 40 000 anos. Ademais, jogava-se e joga-se praticamente pelo mundo inteiro, sendo raras as sociedades que não o faziam ( polinésios, siberianos, e algumas outras ).
Historicamente, os jogos mais praticados foram o do osso ( conhecido pelo mundo inteiro ) e o de dados ( surgiu na India e Mesopotamia c. 3 000 AC, como evolução do jogo do osso, e daí se difundiu para o mundo grego, romano e cristão ).
É também importante lembrar que antigamente jogava-se em apostas bem como para prever o futuro, decidir disputas, dividir heranças, etc.
As mais antigas matematizações de jogos de azar
Resumem-se na mera enumeração das possibilidades de se obter um dado resultado no jogo, não havendo preocupação probabilista explícita.
Curiosamente, o mais antigo desses registros ocorre num contexto nada profano: c. 950 dC um bispo belga, Wibold, inventou um jogo religioso que, a cada um dos 56 possíveis resultados do lance de 3 dados, atribuia uma penitência ou a prática de uma virtude correspondente.
Em várias obras literárias medievais ( inclusive na Divina Comédia de Dante ) encontramos enumeração das possibilidades de se obter o resultado 2, 3,…,12 ao jogar dois dados, idem de se obter 3,4,…,18 ao jogar três dados, etc.
Os primeiros cálculos de probabilídades em jogos de azar
| Os italianos quinhentistas foram os primeiros a fazerem cálculos probabilísticos. Precisando comparar frequências de ocorrências e estimar ganhos em jogos de azar, eles foram além da mera enumeração de possibilidades. Contudo, limitaram-se a resolver problemas concretos, ainda não havia produção de teoremas. |
Pacioli c. 1 500
em sua famosa Summa, estudou um problema que se tornou famoso como Problema dos Pontos:
Dois jogadores disputavam um prêmio que seria dado a quem primeiro fizesse 6 pontos no jogo da balla. Quando o primeiro jogador tinha 5 pontos e o segundo tinha 3 pontos, foi preciso interromper o jogo. Como dividir o prêmio ?
Sua solução, corretamente, faz uma divisão proporcional à probabilidade de vitória de cada jogador. Assim foi introduzida, de modo bastante intuitivo, a noção de esperança matemática, ou seja o produto do ganho eventual pela probabilidade desse ganho.
Cardano 1 526
escreveu um pequeno Manual de Jogos de Azar ( Liber de Ludo Aleae ) onde resolveu vários problemas de enumeração e retomou os problemas abordados por Pacioli.
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Não seria exagerado dizermos que Cardano é o iniciador do estudo MATEMATICO das probabilidades. Com efeito, Cardano foi o primeiro a introduzir técnicas de Combinatória para calcular a quantidade de possibilidades favoráveis num evento aleatório e, assim, poder calcular a probabilidade de ocorrência do evento como a razão entre a quantidade de possibilidades favoráveis e a quantidade total de possibilidades associadas ao evento. Limitou-se, contudo, a resolver problemas concretos ( ou seja: problemas com dados estritamente numéricos ). Ademais, não produziu teoremas. |
Tartaglia 1 556
Resume-se a dedicar algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli.
Galileo c. 1 590
é autor de outro manual sobre jogos, o Considerações sobre o Jogo de Dados. Nos parece ter sido aí a primeira vez que se faz uma comparação explícita de frequências de ocorrência. Nesse livrinho, entre outras coisas, Galileo explica a um amigo porque , embora sejam 6 as somas que permitem fazermos 9 pontos ao jogarmos 3 dados e tambem 6 as que fazem 10 pontos, a experiência mostra que o 10 é mais comum de ocorrer do que o 9.
O amadurecimento das técnicas combinatórias em probabilidades
Até então as técnicas de enumeração das possibilidades favoráveis num evento aleatório eram simplórias e restritas a casos numéricos. Para que se pudesse tratar de problemas envolvendo muitas possibilidades ou eventos de natureza genérica, precisava-se técnicas mais apuradas do que as que empregaram Cardano e Tartaglia. A principal deficiência técnica desses italianos era a precariedade de sua notação, a qual não tinha como tratar de casos genéricos. Essa capacidade só foi atingida com o Cálculo Literal ( Logística Speciosa ) de François Viète c. 1 600 e com a álgebra desenvolvida por Descartes em sua La Géometrie c. 1630. Consequentemente, não deve vir como surpresa que é só na metade do século dos 1600’s que aparecem as condições para a abordagem de problemas gerais de probabilidades. Isso coube a dois outros franceses: Fermat e Pascal.
Em 1 654, um famoso jogador profissional, Antoine Gombauld, pomposamente autodenomidado o Cavaleiro de Méré, escreveu uma carta ao famoso matemático francês Blaise Pascal, propondo-lhe resolver alguns problemas matemáticos que tinha encontrado em suas lides com jogos de azar.
Entre os problemas propostos por de Méré estava o seguinte:
Jogando com um par de dados honestos, quantos lances são necessários para que tenhamos uma chance favorável ( ou seja, de mais de 50% ) de obtermos um duplo-seis, ao menos uma vez?
O interesse de de Méré no problema residia no fato de que sua “solução” para o mesmo não funcionava na prática, produzindo-lhe constantes prejuízos.
Com efeito, ele não conseguia ver o que estava errado em seu raciocínio:
” Quando jogamos apenas um dado, temos chance 1/6 de obter um seis, e como 3 x 1/6 = 50% e 4 x 1/6 = 67%, vemos que precisamos jogá-lo 4 vezes para ter chance maior do que 50% de obtermos, ao menos uma vez, um seis. Ora, quando jogamos um par de dados temos 36 possibilidades, ou seja 6 vezes mais possibilidades de quando jogamos um único dado, consequentemente, precisaremos jogar o par de dados 6 x 4 = 24 vezes para ter chance maior do que 50% de obtermos, ao menos uma vez, um duplo seis”.
Pascal percebeu o erro de de Méré e se dispôs a achar a solução correta. Trocando idéias com o grande matemático Fermat, logo se convenceram que a resolução teria de passar pela enumeração combinatorial das possibilidades de ocorrência do duplo-seis. Procurando uma maneira inteligente de fazer essa trabalhosa enumeração, acabaram dando plena maturidade às técnicas introduzidas por Cardano e Tartaglia:
- Fermat redescobriu e aperfeiçou a técnica de Cardano, baseando o cálculo de probabilidades no cálculo combinatório, bem ao estilo que hoje empregamos rotineiramente.
- Pascal seguiu um caminho menos importante, redescobriu e aperfeiçou a técnica de Tartaglia que baseava-se no uso do que hoje, no Brasil e vários outros lugares, chama-se de triângulo aritmético de Pascal ( na Itália, o triângulo aritmético é chamado de triângulo de Tartaglia, mas a verdade é que o triângulo aritmético já era conhecido há séculos pelos indianos, chineses e pelos islamitas )
Dessa maneira, conseguiram mostrar, cada um à sua maneira, que:
- em 24 lances de um par de dados, a probabilidade de ocorrer, ao menos uma vez, um duplo-seis é de 49.1%
( sendo então, ao contrário do que achava de Méré, “desfavorável” ao jogador )
- em 25 lances de um par de dados, a probabilidade de ocorrer, ao menos uma vez, um duplo-seis é de 50.6%
( sendo, agora, “favorável” ao jogador )
Pascal e Fermat são os primeiros a resolverem problemas genéricos, não numéricos. Por exemplo, Pascal resolveu a seguinte versão genérica do Problema dos Pontos de Pacioli:
“jogo terminaria quando um jogador fizesse m+n pontos, mas precisou ser interrompido quando um deles tinha m pontos e o outro tinha n pontos; como dividir os prêmios?”
Contudo, nem Pascal e nem Fermat chegaram a tratar de teoremas de probabilidades. |
EXERCICIO :
O astrágalo, o osso do “jogo do osso”, pode cair sobre quatro de suas faces. Antigamente, essas recebiam os valores 4 e 3 para as faces maiores, e 1 e 6 para as duas menores. Experimentos deram as seguintes probabilidades de ocorrência desses lados: P(4)=0.39, P(3)=0.37 e P(1)=P(6)=0.12 .
Antigamente, um uso comum do jogo do osso era na previsão do futuro, para o que jogava-se cinco ossos de cada vez. Um exemplo sendo a seguinte adivinhação grega, chamada “o lance do Zeus salvador”:
Foram um 1, dois 3 e dois 4 … Os deuses te deram um augúrio favorável. Não tire-o da cabeça, pois nenhum mal cairá sobre ti.
Pede-se mostrar que a probabilidade de ocorrer esse augúrio favorável é:
( 5! / 2! 2! ) (0.12) (0.37)2(0.39)2 = 0.075
EXERCICIO :
Relativamente ao “jogo religioso” do Bispo Wibold, mostre que ao jogarmos 3 dados são 56 os possíveis resultados. Faça isso:
- usando enumeração direta, como se fazia antes de Pascal e Fermat
- usando o método de Fermat, mostrando que temos C(6,1) + 5 C(6,1) + C(6,3) resultados
EXERCICIO :
No que toca ao problema di duplo-seis proposto pelo jogador de Méré:
- Pede-se explicar o que está certo e o que está errado na “solução” que ele enviou a Pascal
- Conforme já vimos, para resolver o problema de de Méré, Fermat e Pascal fizeram a enumeração combinatorial das possibilidades de ocorrência do duplo-seis. Esse é um caminho trabalhoso. Mostre, contudo, que é muito fácil resolver o problema se calcularmos a probabilidade de ocorrer o evento distinto do desejado por Mére.
Resposta: o número correto de vezes que temos de lançar o par de dados é 25; com efeito: 1 - (35/36) 25 = 51%, enquanto que em 24 lances, como queria fazer de Mére, temos: 1 - (35/36) 24 = 49%.
- A perplexidade de de Mére devia-se ao fato que não perdia em apostas de quatro lances de um um único dado, mas perdia nas de vinte e quatro lances de dois dados, e isso que o raciocínio que usou para analisar as apostas com dois dados foi semelhante a do caso de se jogar um único dado.
Mostre que, mesmo no caso de apostas com um único dado, seu raciocínio está errado mas a verdadeira probabilidade de tirar ao menos um seis ao jogar quatro vezes o dado é maior do que 50%. Ou seja, neste caso, ele ganhava apesar de seu cálculo estar errado.
EXERCICIO :
Liste todos os livros sobre probabilidades, citados acima e que foram publicados antes de Fermat e Pascal. |